EN SAVOIR PLUS
La mode numérique s'est longtemps cantonnée à deux registres : la customisation d'avatars dans les jeux vidéo, et les showrooms en ligne où le vêtement reste un objet à contempler. Fashion Narratives part du constat que ces deux formats n'épuisent pas le potentiel du vêtement comme interface narrative et relationnelle.
Ancrée dans un processus de prototypage itératif, la recherche s'est déployée à travers plusieurs cycles de conception et de test. L'équipe a développé différents formats spéculatifs et prospectifs (glossaire interactif, scénarios de jeu, interfaces expérimentales)— permettant de découvrir, porter, utiliser et partager un vêtement numérique.
Un des apports du projet consiste à distinguer deux régimes du vêtement numérique : le vêtement-produit, encore dominant dans l'industrie, et le vêtement-interface : narratif, relationnel, introspectif. Là où le premier est orienté vers la possession et l'accumulation, le second convoque des registres de connexion, d'attention, de coopération et d'imagination. Ce déplacement ouvre des perspectives inédites pour les designers, les studios de jeux et les marques de mode.
Le projet s'adresse à la fois au grand public, aux professionnel·les de la mode et du design numérique. Il s'inscrit dans la lignée des recherches du Master Media Design de la HEAD – Genève, qui explore depuis plusieurs années le potentiel narratif des objets, des interfaces et des mécaniques interactives, en croisant design, jeu vidéo et sciences humaines.
Démarche
La méthodologie s'est organisée en quatre temps : analyse des expériences interactives existantes, entretiens avec des expert·es du champ, conception et prototypage itératif, puis tests utilisateur·rices. Les entretiens ont permis d'identifier trois lacunes majeures dans l'état de l'art : la définition du vêtement numérique trop calquée sur le vêtement physique, l'absence de lien entre tenues et environnements dans les mondes virtuels, et le manque d'innovation dans la génération de tenues numériques. Une étape originale a émergé en cours de projet avec la conception d’un glossaire : les mots ont été choisis par l’équipe du projet, puis illustrés librement par Marie Dommenget sans qu'elle ait consulté leurs définitions. Les définitions finales ont ensuite été rédigées à partir des visuels, ouvrant ainsi des points de départ inattendus pour la conception des scénarios.
Les trois scénarios
Réalisés avec le moteur de jeu Unreal Engine et l'outil Houdini, les trois scénarios explorent des rapports inédits entre vêtements numériques et mondes virtuels. Dans chacun d'eux, le vêtement prend une forme abstraite et évolutive, à rebours des esthétiques cyberfuturistes dominantes du secteur :
Interface générative : un concept d'interface génère des vêtements numériques évolutifs à partir de la silhouette du·de la joueur·euse.
Collaboration en paysage : deux joueur·euses co-conçoivent des tenues en explorant ensemble un environnement virtuel, faisant du partage un mécanisme de jeu à part entière.
Matière du monde : les joueur·euses créent leur tenue numérique à partir de la matière même du monde virtuel qu'iels traversent.
Le glossaire spéculatif
Conçu comme une boîte à idées pour les designers, le glossaire illustré spéculatif réinterprète onze concepts du champ de la mode numérique et en nomme de nouveaux, chacun accompagné d'un visuel 3D allant à l'encontre des conventions du secteur. Parmi les termes redéfinis : Skin et Digital Twin. Parmi les nouveaux concepts introduits : Portable Avatars et Ephemeral Bodies.
Diffusion
L'ensemble des productions est partagé en open source, afin que des designers numériques ou de jeux puissent réutiliser les objets 3D et les systèmes génératifs pour construire de nouveaux scénarios.
PARTAGE DES RÉSULTATS
Publication
Mathieu, A. (2026). Habiller le jeu, jouer le vêtement. HEAD – Publishing, collection Manifestes n°9
Disponible en libre accès (ePub, PDF, lecture en ligne) sur head-publishing.ch
Site Web
Le site fashionnarratives.ch présente le glossaire spéculatif, les trois scénarios de jeu et l'ensemble du processus d'exploration. Le site constitue lui-même un livrable de recherche-création, conçu comme une interface expérimentale. La plateforme collaborative Miro documente par ailleurs toutes les itérations du projet.
Conférences et présentations publiques
« Actualité de la recherche », cycle HEAD – Genève & UNIGE, mai 2022
« Computer & Media Art at the Age of Metaverse and NFT », CAC7 — 7th Computer Art Congress, HEAD – Genève, septembre 2022
« CMA Seminar », Hong Kong University of Science and Technology, mars 2023
« Digilunch », cycle de conférences de culture numérique HES-SO, novembre 2023
« Lundis-livre » Présentation du manifeste n°9 Habiller le jeu, jouer le vêtement, HEAD – Genève, février 2026
Retombées pédagogiques
Un workshop de trois semaines consacrées à la création d'avatars et de tenues numériques en lien avec les mondes numériques a été organisé au printemps 2024 dans le cadre du Master Media Design de la HEAD – Genève (conduit par Laurent Novac). Les systèmes génératifs développés pendant le projet ont servi de matière première directe aux étudiant·es, leur permettant d'expérimenter avec les productions du projet. Des ateliers de format plus court autour de la narration et de la mode numérique sont prévus pour l'année académique 2024-2025.
Suites envisagées
Deux voies sont envisagées. La première est de poursuivre l'exploration de la génération de vêtements numériques et de leurs liens avec les mondes virtuels, en intégrant les nouveaux outils d'animation et de machine learning (notamment Move AI) pour étendre le champ de compétences enseignées en Master Media Design. La seconde voie est de collaborer avec un studio de production virtuelle suisse, en étudiant le rôle du prompt comme nouvel outil dans le processus créatif des mondes et des accessoires virtuels.
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