retour au sommaire du Dossier #31

Cette contribution restitue une enquête de quatre ans sur l'économie politique de la miniaturisation des cartes graphiques, structurée autour de terrains au Ghana et à Taïwan, et d'expérimentations par le faire avec trois collaborateurs. En démantelant, reconstituant et détournant une cinquantaine de cartes graphiques, la recherche rend tangibles trois dimensions enfouies dans cette boîte noire : les ramifications géologiques et élémentaires de ces artefacts, les pratiques sociales et culturelles qui les façonnent, et les rapports de pouvoir qu'ils engendrent. Dissolution chimique, archéologie des médias et remix anachronique y sont convoqués comme épistémologies critiques à part entière — des modes d'enquête situés qui, par le geste technique, permettent d'accéder à ce que ni l'observation distante ni l'analyse textuelle ne sauraient révéler sur l'intelligence artificielle et ses matérialités.

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La miniaturisation et ses enjeux : clés de contexte général

Cette contribution fait suite à une enquête que j’ai menée pendant quatre ans (2022-2026) sur l'économie politique de la miniaturisation des cartes graphiques[note]Doctorat effectué entre l’EPFL et la HEAD – Genève (HES-SO)[/note]. Elle part du postulat selon lequel repenser notre rapport à l'intelligence artificielle et à ses enchevêtrements sociotechniques implique de démystifier et d'ouvrir la boîte noire[note]Bruno Latour, Pandora's Hope: Essays on the Reality of Science Studies, Cambridge, Harvard University Press, 1999. Selon Latour, la mise en boîte noire de la technologie se produit lorsque « le travail technique et scientifique est rendu invisible par son propre succès » (p. 304), la rendant opaque, intangible et difficile à comprendre pour ses utilisateur·ices.[/note] de cet objet technique. Au sein de notre culture algorithmique, cette composante de nos ordinateurs est critique. De par l'architecture de son semi-conducteur, la carte graphique (GPU) permet le traitement massif et parallèle de larges jeux de données, rendant possible l'entraînement des modèles qui sous-tendent nos systèmes intelligents. Au cœur de l'injonction à la connectivité et à la performance effrénée sur laquelle repose cette industrie, la miniaturisation des GPU est également cruciale. Comme moteur clé de l'internet des objets, ce phénomène sociotechnique permet l'inclusion de ces cartes dans des systèmes toujours plus petits et performants, tout en rendant possible une meilleure gestion des ressources énergétiques. Le développement de ces objets et technologies du quotidien renforce néanmoins plusieurs problèmes majeurs, qui affectent en retour notre capacité à les appréhender et les situer dans les contextes plus larges qui les structurent. Intimement lié à la miniaturisation, l'un de ces problèmes tient à leur compression et à leur très petite échelle, qui nous empêche de percevoir réellement l'imbrication des différents schèmes techniques[note]Gilbert Simondon, Du mode d'existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1958. Les schèmes techniques désignent les structures opératoires fondamentales qui nous permettent de comprendre le fonctionnement des objets techniques. Il s'agit des principes d'organisation et de relations fonctionnelles qui sous-tendent un objet technique, rendant intelligible la manière dont ses différentes composantes interagissent et coopèrent pour accomplir une fonction donnée.[/note] et composantes qui les constituent.

Tel que démontré dans ma recherche doctorale, cet obscurcissement matériel impacte trois caractéristiques clés nous permettant en retour de mieux comprendre ces objets et ainsi continuer à démystifier l’intelligence artificielle. En premier lieu, ces choix d'ingénierie et de design nous empêchent de percevoir et de comprendre les ramifications géologiques[note]Jussi Parikka, A Geology of Media, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2015.[/note] et élémentaires[note]John Durham Peters, The Marvelous Clouds: Toward a Philosophy of Elemental Media, Chicago, University of Chicago Press, 2015.[/note] de ces artefacts : en d'autres termes, les différents métaux et besoins énergétiques permettant la création de ces objets pour y entraîner nos algorithmes. Cette dynamique d'opacité opère un deuxième glissement dangereux, qui se définit par une décontextualisation de ces technologies de l'ensemble des pratiques culturelles, sociales et du labeur qui les façonnent. Enfin, en rendant invisibles des savoirs situés[note]Donna Haraway, "Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective," Feminist Studies, vol. 14, no. 3, 1988, p. 575–599. Pour Haraway, les savoirs situés désignent l'idée que toute connaissance est produite depuis une position particulière, incarnée et partielle. Aucun savoir ne peut prétendre à une objectivité universelle ou à un point de vue neutre « depuis nulle part » : tout·e chercheur·euse occupe une position spécifique qui conditionne ce qu'iel peut voir et comprendre.[/note] s’articulant lors de la production et la maintenance des cartes graphiques, la miniaturisation impacte négativement notre compréhension des rapports de pouvoir et de contrôle qu'elle engendre. Elle masque plus particulièrement les relations asymétriques entre les corporations et les communautés de travailleur·euses présentes tout au long de la chaîne de production, d'optimisation et de recyclage de ces objets.

Comment j'ai mené cette enquête ?

En empruntant autant aux sciences sociales qu'aux méthodologies critiques et réflexives[note]Phoebe Sengers, Kirsten Boehner, Shay David, et Joseph 'Jamie' Kaye, "Reflective Design," dans Proceedings of the 4th Decennial Conference on Critical Computing — Between Sense and Sensibility, 2005, p. 49–58.[/note], spéculatives et fictionnelles[note]Julian Bleecker, "Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction," Near Future Laboratory, 2009.[/note] de la recherche-création, j'ai développé plusieurs terrains d'enquête au fil des quatre dernières années. Pour globaliser ces enjeux et mieux comprendre les ramifications environnementales, sociales et politiques de la miniaturisation des cartes graphiques, j'ai d’abord effectué deux enquêtes complémentaires. La première m'a conduit auprès des overclockers[note]L'overclocking consiste à faire fonctionner un composant (CPU, GPU, RAM) à une fréquence plus élevée que celle prévue par le fabricant afin d'obtenir de meilleures performances, ce qui requiert davantage d'énergie et génère en conséquence une chaleur plus importante.[/note] à azote liquide réuni·es à Taïwan lors d'événements comme le Computex, où la puissance de calcul est poussée à ses limites par des pratiques spectaculaires de refroidissement extrême [fig. 1.1]. La seconde s'est déployée auprès des mineurs urbains des quartiers de Circle et d'Agbogbloshie, à Accra, qui démantèlent, réparent et recyclent ces mêmes composantes au sein de circuits informels d'une remarquable inventivité [fig. 1.2]. Par ces deux terrains, j’ai pu ainsi révéler comment la chaîne opératoire[note]André Leroi-Gourhan, Le geste et la parole, tome 1 : Technique et langage, Paris, Albin Michel, 1964.[/note] de ces cartes traverse des mondes radicalement différents, tout en étant structurée par les mêmes logiques de miniaturisation, de privatisation et d’un contrôle des corporations sur les communautés d’usage toujours plus exponentiel. 

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Fig. 1 : Overclocking à azote liquide (Taïwan), Minage urbain (Ghana). Crédit et source : Cyrus Khalatbari.

Ma démarche s'est également doublée d'expérimentations situées, réalisées sur une cinquantaine de cartes graphiques acquises au Ghana, à Taïwan et en ligne [fig. 2]. En me positionnant comme chercheur par le design[note]Alain Findeli, « Avant-propos », dans Designer pour demain (Actes du colloque, 30-31 octobre 2000), Paris, Centre Pompidou, 2000.[/note], il m'a semblé essentiel de repenser activement et en réseau[note]Bruno Latour, « Why Has Critique Run out of Steam? From Matters of Fact to Matters of Concern », Critical Inquiry, vol. 30, no. 2, 2004, p. 225-248.[/note] les gestes observés sur le terrain. À travers trois collaborations étalées sur un an, j'ai condensé ces expériences dans un carnet d'enquête de quatre-vingt-dix pages. Ces collaborations ont impliqué trois interlocuteurs aux profils complémentaires — un chimiste et électronicien, un ingénieur logiciel passionné de gaming, et un bricoleur autodidacte spécialiste des composantes électroniques — dont le rôle a été décisif : sans leurs compétences techniques, plusieurs pans entiers de l'enquête par le faire n'auraient tout simplement pas été accessibles. Je les introduirai plus en détail dans chacune des sections qui suivent.

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Fig. 2 : Deux cartes graphiques acquises. Crédit et source : Cyrus Khalatbari.

Démystifier par le faire : trois propositions

Dans ce texte, je propose de condenser quelques explorations menées dans ce carnet d'enquête, structurées autour de trois thématiques et façons complémentaires de repenser critiquement et par le faire nos cartes graphiques. Chaque partie s'organise, en premier lieu, autour de la restitution brute de ces expérimentations, guidant le·la lecteur·ice à travers nos itérations et tentatives. À partir de ces explorations situées et en dialogue avec mes terrains d'enquêtes au Ghana et à Taïwan, je trace par la suite des corrélations plus larges sur la puissance de calcul et ses implications environnementales, sociales et matérielles — autant de dimensions qui demeurent enfouies dans cette boîte noire. La première section est définie par les pratiques du démantèlement[note]Jacob Gaboury, « Critical Unmaking: Toward a Queer Computation », dans The Routledge Companion to Media Studies and Digital Humanities, Jentery Sayers (dir.), New York, Routledge, 2018, p. 483–491.[/note] et de dissolution. En retirant, pesant, broyant et transformant chimiquement les diverses composantes de ces technologies — châssis, ventilateurs, dissipateurs thermiques, circuits imprimés, capaciteurs et composantes éparses —, j'ai pu retracer les ramifications géologiques et élémentaires de ces artefacts, souvent dissimulées par leurs fabricants. Ma deuxième thématique est celle de la reconstruction[note]Matt Ratto, « Critical Making: Conceptual and Material Studies in Technology and Social Life », The Information Society, vol. 27, n° 4, 2011, p. 252–260.[/note]. À travers cette pratique, j'ai reproduit des gestes et artefacts observés sur mes terrains afin de mieux délimiter leurs contextes socio-culturels et d'usage, nécessaires à leur compréhension et à leur analyse critique. Enfin, ma troisième orientation s'ancre autour d'une pratique de remix et de bricolage[note]Ginger Nolan, « Bricolage… or the Impossibility of Pollution », e-flux Architecture, 26 juillet 2018.[/note]. Cette approche, constituée autour de la production d'objets hybrides et subversifs[note]Michel de Certeau, L'invention du quotidien, tome 1 : Arts de faire, Paris, Union générale d'éditions, coll. « 10/18 », 1980.[/note] mêlant déconstruction et reconstruction, m'a permis de spéculer et de proposer de nouvelles pistes de réflexion, ouvrant collectivement vers des imaginaires sociotechniques plus durables.
 

27 mars, 04 avril, 05 mai 2025 : Démanteler et dissoudre

C'est chez Elliott que tout commence — dans son appartement de Gaillard[note]Gaillard est une ville située en Haute-Savoie, à proximité immédiate de Genève, où cette recherche a été effectuée.[/note], sur les deux grandes tables de son atelier. Elliott, chimiste et électronicien rencontré à Genève par le biais d'une amie commune, me propose d'aborder les choses méthodiquement. Nous étalons l'ensemble des cartes graphiques acquises et commençons par les documenter une à une, déchiffrant les références gravées sur chaque circuit imprimé pour les consigner dans un fichier Excel. Une simple recherche Google suffit à retrouver leurs modèles, leurs prix de vente, leurs années de production et leurs dates de mise au rebut. Le démantèlement commence au tournevis. De chaque carte, nous isolons trois premières pièces — le ventilateur, le dissipateur thermique, le châssis — que nous pesons avant de les répertorier. Un pistolet à air chaud nous permet par la suite de dessouder les composantes plus petites, récupérées dans des sacs Ziploc [fig. 3]. Ce travail de dépouillement finit par révéler la pièce centrale sur laquelle tout repose : le circuit imprimé. Ce socle en résine, parcouru de connecteurs en cuivre, est ce qui structure et rend possible le fonctionnement de la carte [fig. 4]. Pour aller plus loin dans l'analyse des matières qui le composent, nous nous tournons vers la chimie — avec une contrainte que nous nous fixons d'emblée : privilégier des techniques low-tech, reproductibles dans des contextes comme celui du Ghana. Le circuit imprimé se révèle être un empilement de couches : un vernis coloré en surface, des pistes de cuivre en dessous, des connecteurs en or sur les bords que nous découpons aux pinces, et une épaisse résine non inflammable au centre. Elliott propose un premier point d'entrée : un liquide déboucheur de canalisation. Trouvable en supermarché, il repose néanmoins sur de la soude caustique — NaOH — qui, dans un bain-marie maintenu à 60°C pendant trois heures, dissout le vernis et fait apparaître les lignes de cuivre dans leur détail [fig. 5]. Pour attaquer la résine centrale, nous nous tournons ensuite vers le diméthylsulfoxyde — DMSO —, présent dans certains produits médicaux et commandable sur Alibaba ou Amazon. En y plongeant des fragments de circuits de nos cartes, nous observons, sur une durée de 48 heures, la résine compacte se décomposer lentement en filaments. Ce qui était piégé se libère : les couches de cuivre peuvent ainsi être retirées à la main [fig. 6]. Lors d'une dernière session, nous tentons d'extraire l'or des connecteurs découpés : en alternant entre peroxyde d'hydrogène et vitamine C pour faire précipiter le métal. Après plusieurs jours de tests et d'ajustements, nous butons sur une limite que nos moyens ne permettent pas de franchir. Contrairement au cuivre, au fer ou à l'aluminium — que les revendeurs des marchés informels savent extraire avec des outils rudimentaires —, l'or reste enfermé dans un alliage composite [fig. 7]. Filtré, dissous, purifié plusieurs fois, il demeure insaisissable.

Quelles conclusions tirer de ces explorations ? Nos gestes et techniques nous ont d'abord confirmé ce que j’ai pu observer à maintes reprises au Ghana. Sur les cartes graphiques, les matériaux récupérables par des méthodes simples sont ceux de l'extérieur : l'aluminium, le fer, le cuivre. Massifs, séparables, accessibles à la main. Néanmoins, que faire de la résine ? Comment interagir avec des matériaux composites ? Nos expérimentations ont progressivement révélé la face cachée de la miniaturisation. Le tantale des condensateurs, par exemple, est impossible à extraire sans équipement industriel. Les composants les plus petits sont des amalgames de métaux superposés en couches infimes — on ne peut pas grand-chose avec eux. C'est ce que Mckenzie Wark décrit comme le « mineral sandwich in your pocket[note]McKenzie Wark, Capital Is Dead: Is This Something Worse?, London, Verso, 2019, p. 3.[/note] » : des dizaines de matériaux comprimés dans un volume si réduit que la technologie nous manque pour les démêler. L'or en est l'exemple le plus clair — sans produits corrosifs et sans infrastructure lourde, il est irrécupérable. Ce que ces explorations ont finalement mis en lumière, c'est une dimension que les discours dominants sur l'intelligence artificielle tendent à effacer : la dimension géologique et élémentaire de ces infrastructures. Derrière les algorithmes, il y a de la matière — rare, difficile à extraire, souvent impossible à recycler. Nos mains sur ces circuits ont rendu cela concret, irréfutable.
 

30 mars, 14 avril, 24 mai 2025 : Reconstruire

En parallèle aux activités menées avec Elliott, je travaille avec deux autres personnes de mon entourage : Axel et Enzo. Axel est un ami d'enfance. Passionné de jeux vidéo dès son plus jeune âge, il a rapidement commencé à construire ses propres ordinateurs avant de devenir programmeur. J'ai rencontré Enzo, quant à lui, sur Le Bon Coin, en me procurant plusieurs composantes électroniques et cartes graphiques. Avec Axel, nous tentons de faire fonctionner les objets rapportés du Ghana — une façon de mieux comprendre, par la pratique, les gestes des technicien·nes en maintenance rencontrés sur le terrain. Nous choisissons une première carte : la Sapphire Radeon HD 5770 1GB GDDR5 PCIe [fig. 8], mise en marché à la fin des années 2000, achetée 200 GHS chez un revendeur d'Accra, et disponible sur eBay entre 10 et 30 euros. Nous rassemblons les composantes nécessaires — carte mère, barrettes de mémoire, connectique — puis nous butons rapidement sur un deuxième obstacle : les dépendances logicielles. Axel tranche : il faut installer Windows XP [fig. 9]. Alors que le système démarre et que ses fonds d'écran et animations iconiques s'animent à l'écran, Axel me fait remarquer quelque chose que je n'aurais pas relevé seul : tout cela tourne sans que notre carte soit encore installée. C'est le chipset qui s'en charge, m'explique-t-il — avant le boom des GPU pour l'IA, beaucoup d'ordinateurs n'en avaient tout simplement pas besoin. Une fois la carte installée, nous la testons sur le jeu Doom II[note]Doom II: Hell on Earth (1994) est un jeu de tir à la première personne (FPS) développé par id Software, suite directe de Doom (1993). Le·la joueur·euse y incarne un marine qui combat des hordes de démons dans des environnements labyrinthiques.[/note]. Les résultats sont flagrants : le gameplay de notre jeu devient maintenant beaucoup plus fluide. Avec Enzo, les expérimentations prennent une autre direction. Guidé par ce que j'ai observé à Taïwan, j'acquiers plusieurs cartes récentes, dont deux structures de minage contenant chacune cinq cartes Gigabyte Radeon RX Vega 56. À leur arrivée dans mon atelier, Enzo est catégorique : ces structures ne sont pas montées efficacement [fig. 10]. Il m'explique le concept d'airflow[note]Dans le contexte d'une rig de cryptomonnaie, l'airflow désigne la circulation d'air à travers le rig, permettant de refroidir les composants (GPU, cartes mères) qui génèrent une grande quantité de chaleur lors du minage.[/note] : pour expulser la chaleur produite par le minage, les cartes doivent être orientées vers le haut, sans quoi la chaleur s'accumule de couche en couche. Tournevis en main, nous orientons chaque carte à 90 degrés. Quelques jours plus tard, Enzo m'invite chez lui à Annemasse[note]Annemasse est une ville située en Haute-Savoie, à proximité immédiate de Genève, où cette recherche a été effectuée.[/note]. Son boîtier occupe la moitié de son bureau ; un assemblage de tonalités violettes, jaunes et bleues éclaire dynamiquement les pièces intérieures [fig. 11]. Il s'agit de SignalRGB, un logiciel permettant de télécharger des compositions colorimétriques produites par une communauté d'utilisateur·ices sur Discord[note]SignalRGB est un logiciel qui permet de contrôler et synchroniser l'éclairage RGB de tous les composants et périphériques d'un ordinateur (claviers, souris, ventilateurs, cartes graphiques, etc.) depuis une seule interface, proposant également la création de compositions partageables entre membres de sa communauté.[/note]. En scrollant sur les créations disponibles, il s'arrête sur un quadrillage de taches oranges. Je remarque que certaines palettes poussent le concept très loin — un fluo grunge punk qui bascule facilement vers une esthétique cyberpunk. Combinées à des teintes harmonieuses dans les waterblocks, elles permettent de produire des assemblages vraiment singuliers [fig. 12].

Que nous a appris cette archéologie des médias ? En premier lieu, à percevoir la carte graphique non comme un objet figé, mais un nœud d'imbrications. Des couches géologiques aux composantes hardware, jusqu'aux systèmes d'exploitation, ce constat est devenu tangible avec Axel, lorsque nous avons réalisé que ces cartes rapportées du Ghana, encore en circulation, ne pouvaient fonctionner qu’avec l’installation de Windows XP, un système d’opération considéré comme obsolète dans nos cultures technologiques occidentales. Avec Enzo, monter ces objets m’a également permis de rentrer au plus près des sous-cultures et communautés d’usages qui l’incarne et l’articule. Les compositions colorimétriques de SignalRGB, les waterblocks, l'airflow : c'est ici que la thermoculture décrite par la chercheuse Nicole Starosielski, cette attention portée à la chaleur comme matière à gérer, à orienter, mais aussi à exhiber, transformant la dissipation thermique en geste esthétique autant que technique, prend tout son sens[note]Nicole Starosielski, « Thermocultures of Geological Media », Cultural Politics, vol. 12, n° 3, 2016, p. 293–309.[/note]. En connexion directe avec les overclockers rencontrés à Taiwan, ces hybridations m’ont ainsi permis de mieux situer en d’autres termes l’aspect fédérateur, rassembleur et signifiant de cet objet. En opposition aux discours désincarnés sur une intelligence artificielle globale et abstraite, j’ai pu alors mieux ancrer par ces explorations situées la puissance de calcul et l’intelligence artificielle dans les contextes sociaux et culturels qui la structurent.
 

25 juin, 7 juillet, 23 août 2025 : Remixer

Au fur et à mesure de mes conversations avec Elliott, Axel et Enzo, un troisième type d'exploration s'est imposé : faire dialoguer mes deux terrains de Taïwan et du Ghana par la création d'objets et de gestes délibérément anachroniques, hybridant des matérialités et des temporalités hétérogènes — cartes obsolètes et techniques de pointe, logiques de performance et logiques de rebut, cultures du gaming et pratiques de recyclage. Une première piste a émergé avec Axel autour de l'azote liquide. Plutôt que de l'utiliser sur des cartes dernier cri comme à Taïwan, nous avons choisi de tester son effet sur notre Sapphire Radeon acquise au Ghana — un geste volontairement décalé, appliquant une technique d'overclocking extrême à un objet considéré comme en fin de vie. Nous avons commencé par construire une plateforme d'overclocking : en inclinant la carte mère à 90 degrés, une petite structure en bois a permis de positionner le GPU à l'horizontal pour y verser l'azote [fig. 13]. Une fois le ventirad retiré, un premier problème est survenu : la chaleur générée au démarrage du système d'exploitation forçait la carte à couper l'ordinateur automatiquement. C'est alors que le rôle du refroidissement nous est apparu dans toute sa brutalité — seul un flux continu d'azote, s'évaporant instantanément sur le silicium, rendait possible la moindre interaction avec le système. L'échec répété de ces manipulations — plusieurs cartes cassées — a ouvert une deuxième piste, orientée cette fois vers la réappropriation artistique low-tech. Celle-ci a également été motivée par la nécessité de développer des plateformes d'échange et de collaboration par le faire avec les communautés du Ghana liées à mon travail — une façon de construire des espaces de pratique partagée plutôt que de simples relations d'observation ou de collecte. Nos conversations avec Elliott nous ont conduits à travailler avec les rebuts eux-mêmes : circuits imprimés, ventilateurs, ventirads. L'idée était de produire de petits synthétiseurs tirant parti des spécificités matérielles de chaque carte, transformant des objets voués à la décharge en instruments de musique expérimentale. En contrôlant chaque ventilateur par impulsion électrique et en plaçant un capteur de lumière sous la composante, nous avons créé un premier instrument traduisant les valeurs de luminosité en fréquences sonores [fig. 14]. Une deuxième exploration a porté sur les connecteurs en cuivre des circuits : en soudant directement depuis ces pistes, nous avons recréé l'Atari Punk Console, synthétiseur bien connu dans le monde de la musique expérimentale [fig. 15]. Cette série s'est conclue par un troisième prototype, une piezo noisebox construite à partir du ventirad, où le lien entre les spécificités matérielles de chaque GPU et les possibilités sonores est apparu de façon particulièrement explicite : la forme de chaque ventirad influençant directement les résonances et timbres produits [fig. 16]. De ces objets sonores, une troisième piste a naturellement découlé, portant cette fois sur les cartes encore en opération. En m'inspirant de mon terrain taïwanais, j'ai opté pour la création de PC mods où la chaleur produite par les GPU serait utilisée activement plutôt que simplement dissipée. Avec Elliott et Enzo, nous avons installé des systèmes de refroidissement à eau sur plusieurs cartes. Après quelques relevés de températures, une idée s'est imposée : utiliser cette chaleur résiduelle pour créer un bain-marie permettant de recycler progressivement des rebuts de cartes — résine, cuivre — par voie thermique, rejoignant ainsi nos premières expérimentations sur le terrain [fig. 17]. Ce faisant, mes deux terrains se rejoignaient enfin, mettant en dialogue par cet objet deux processus sociotechniques — la production et le rebut, Taïwan et le Ghana — si souvent perçus comme opposés.

Que retenir de ces détournements ? Ils dessinent au fond une même préoccupation : casser la temporalité linéaire que nos cultures occidentales projettent sur les technologies de l'information. Comme le chercheur en culture numérique Tung-Hui Hu le montre dans l’essai Prehistory of the Cloud, nos infrastructures numériques sont construites sur des héritages coloniaux et des logiques de guerre froide que le discours dominant efface soigneusement[note]Tung-Hui Hu, A Prehistory of the Cloud, Cambridge, MIT Press, 2015.[/note]. En appliquant l'azote liquide à une carte en fin de vie, en fabriquant des synthétiseurs à partir de rebuts, en utilisant la chaleur d'un GPU pour fondre sa propre matière, ces projets présentent la puissance de calcul non comme une rupture technologique mais comme une généalogie de temporalités entremêlées — ce que le designer Garnet Hertz et le théoricien des médias Jussi Parikka appellent des médias « zombies » : des techniques oubliées ou marginalisées convoquées pour repenser les récits dominants de notre culture numérique[note]Garnet Hertz et Jussi Parikka, « Zombie Media: Circuit Bending Media Archaeology into an Art Method », Leonardo, vol. 45, n° 5, 2012, p. 424–430.[/note]. Ces explorations ont également cherché à déplacer une autre binarité, celle qui sépare usager·ères et travailleur·euses, technologie et main-d'œuvre. Dans l'esprit de ce que lae chercheureuse Sasha Costanza-Chock formule avec le principe « Nothing about us without us[note]Sasha Costanza-Chock, Design Justice: Community-Led Practices to Build the Worlds We Need, Cambridge, MIT Press, 2020.[/note] », il s'est agi de ne pas produire des objets déconnectés du terrain, mais de développer des workshops et des espaces de fabrication partagée avec les communautés rencontrées au Ghana — proposant ainsi des alternatives aux seuls gestes marchands. En tissant parallèlement des collaborations avec des ingénieurs et des chimistes tels que Axel, Enzo et Elliott, ces projets ont aussi permis de construire une littératie sociotechnique concrète : une façon de situer nos objets, de nuancer les discours désincarnés sur l'intelligence artificielle, et de rendre à nouveau sensible ce que la miniaturisation dissimule — la matière, le geste, le travail.

Conclusion : Vers de nouvelles littératies par le faire

Ce carnet d'enquête aura été, avant tout, un espace de démystification par le faire. En démantelant, reconstituant et détournant une cinquantaine de cartes graphiques acquises au Ghana et à Taïwan, j'ai cherché à rendre tangibles des réalités que la miniaturisation dissimule méthodiquement. Car c'est bien cette compression matérielle qui alimente les grands récits désincarnés de l'intelligence artificielle — celle d'une technologie abstraite, apolitique, affranchie de toute géographie et de tout labeur. Plus les composantes qui la sous-tendent rétrécissent et s'opacifient, plus il devient aisé d'ignorer les métaux rares qu'elles contiennent, les travailleur·euses qui les assemblent, les communautés qui en héritent les déchets. Ces explorations situées m'ont permis de tisser des connexions entre des mondes que ces récits maintiennent délibérément séparés — la performance et le rebut, Taipei et Accra, le gaming et le recyclage informel. Tel que je l'ai démontré par ce carnet d'enquête et d'analyse, les méthodes de recherche-création — démantèlement, reconstruction, remix — constituent des épistémologies à part entière pour appréhender ce qui nous semble a priori extérieur, opaque ou inaccessible. En posant les mains sur ces circuits, en les broyant, en les soudant autrement, j'ai accédé à des dimensions que ni l'observation distante ni l'analyse textuelle n'auraient pu révéler. Le geste technique devient ainsi un geste critique : une façon de rouvrir la boîte noire, de restituer l'intelligence artificielle dans ses matérialités tangibles, et de proposer collectivement d'autres imaginaires sociotechniques.

chapitres

  1. La miniaturisation et ses enjeux : clés de contexte général
  2. Comment j'ai mené cette enquête ?
  3. Démystifier par le faire : trois propositions
  4. 27 mars, 04 avril, 05 mai 2025 : Démanteler et dissoudre
  5. 30 mars, 14 avril, 24 mai 2025 : Reconstruire
  6. 25 juin, 7 juillet, 23 août 2025 : Remixer
  7. Conclusion : Vers de nouvelles littératies par le faire

notes

  1. Doctorat effectué entre l’EPFL et la HEAD – Genève (HES-SO)
  2. Bruno Latour, Pandora's Hope: Essays on the Reality of Science Studies, Cambridge, Harvard University Press, 1999. Selon Latour, la mise en boîte noire de la technologie se produit lorsque « le travail technique et scientifique est rendu invisible par son propre succès » (p. 304), la rendant opaque, intangible et difficile à comprendre pour ses utilisateur·ices.
  3. Gilbert Simondon, Du mode d'existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1958. Les schèmes techniques désignent les structures opératoires fondamentales qui nous permettent de comprendre le fonctionnement des objets techniques. Il s'agit des principes d'organisation et de relations fonctionnelles qui sous-tendent un objet technique, rendant intelligible la manière dont ses différentes composantes interagissent et coopèrent pour accomplir une fonction donnée.
  4. Jussi Parikka, A Geology of Media, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2015.
  5. John Durham Peters, The Marvelous Clouds: Toward a Philosophy of Elemental Media, Chicago, University of Chicago Press, 2015.
  6. Donna Haraway, "Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective," Feminist Studies, vol. 14, no. 3, 1988, p. 575–599. Pour Haraway, les savoirs situés désignent l'idée que toute connaissance est produite depuis une position particulière, incarnée et partielle. Aucun savoir ne peut prétendre à une objectivité universelle ou à un point de vue neutre « depuis nulle part » : tout·e chercheur·euse occupe une position spécifique qui conditionne ce qu'iel peut voir et comprendre.
  7. Phoebe Sengers, Kirsten Boehner, Shay David, et Joseph 'Jamie' Kaye, "Reflective Design," dans Proceedings of the 4th Decennial Conference on Critical Computing — Between Sense and Sensibility, 2005, p. 49–58.
  8. Julian Bleecker, "Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction," Near Future Laboratory, 2009.
  9. L'overclocking consiste à faire fonctionner un composant (CPU, GPU, RAM) à une fréquence plus élevée que celle prévue par le fabricant afin d'obtenir de meilleures performances, ce qui requiert davantage d'énergie et génère en conséquence une chaleur plus importante.
  10. André Leroi-Gourhan, Le geste et la parole, tome 1 : Technique et langage, Paris, Albin Michel, 1964.
  11. Alain Findeli, « Avant-propos », dans Designer pour demain (Actes du colloque, 30-31 octobre 2000), Paris, Centre Pompidou, 2000.
  12. Bruno Latour, « Why Has Critique Run out of Steam? From Matters of Fact to Matters of Concern », Critical Inquiry, vol. 30, no. 2, 2004, p. 225-248.
  13. Jacob Gaboury, « Critical Unmaking: Toward a Queer Computation », dans The Routledge Companion to Media Studies and Digital Humanities, Jentery Sayers (dir.), New York, Routledge, 2018, p. 483–491.
  14. Matt Ratto, « Critical Making: Conceptual and Material Studies in Technology and Social Life », The Information Society, vol. 27, n° 4, 2011, p. 252–260.
  15. Ginger Nolan, « Bricolage… or the Impossibility of Pollution », e-flux Architecture, 26 juillet 2018.
  16. Michel de Certeau, L'invention du quotidien, tome 1 : Arts de faire, Paris, Union générale d'éditions, coll. « 10/18 », 1980.
  17. Gaillard est une ville située en Haute-Savoie, à proximité immédiate de Genève, où cette recherche a été effectuée.
  18. McKenzie Wark, Capital Is Dead: Is This Something Worse?, London, Verso, 2019, p. 3.
  19. Doom II: Hell on Earth (1994) est un jeu de tir à la première personne (FPS) développé par id Software, suite directe de Doom (1993). Le·la joueur·euse y incarne un marine qui combat des hordes de démons dans des environnements labyrinthiques.
  20. Dans le contexte d'une rig de cryptomonnaie, l'airflow désigne la circulation d'air à travers le rig, permettant de refroidir les composants (GPU, cartes mères) qui génèrent une grande quantité de chaleur lors du minage.
  21. Annemasse est une ville située en Haute-Savoie, à proximité immédiate de Genève, où cette recherche a été effectuée.
  22. SignalRGB est un logiciel qui permet de contrôler et synchroniser l'éclairage RGB de tous les composants et périphériques d'un ordinateur (claviers, souris, ventilateurs, cartes graphiques, etc.) depuis une seule interface, proposant également la création de compositions partageables entre membres de sa communauté.
  23. Nicole Starosielski, « Thermocultures of Geological Media », Cultural Politics, vol. 12, n° 3, 2016, p. 293–309.
  24. Tung-Hui Hu, A Prehistory of the Cloud, Cambridge, MIT Press, 2015.
  25. Garnet Hertz et Jussi Parikka, « Zombie Media: Circuit Bending Media Archaeology into an Art Method », Leonardo, vol. 45, n° 5, 2012, p. 424–430.
  26. Sasha Costanza-Chock, Design Justice: Community-Led Practices to Build the Worlds We Need, Cambridge, MIT Press, 2020.